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 Zelda skyward sword épisode 7 :Lanelle

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Samus Nitro
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MessageSujet: Zelda skyward sword épisode 7 :Lanelle    Sam 3 Déc - 0:54

Lanelle .

Descendez dans la mine, jusqu’à tomber sur un chariot. Poussez-le dans le trou, descendez-y et poussez-le à nouveau pour l’utiliser afin de remonter de l’autre côté. À l’embranchement, prenez à droite et poussez le chariot de quelques mètres. Avancez jusqu’au chronolite au centre de la pièce, et frappez-le pour créer une zone temporelle. Un second chariot est apparu et vous mène à un rubis rouge. Poussez le premier chariot pour atteindre la zone suivante. Dans celle-ci, posez une bombe sur les pierres à gauche pour faire apparaître un chronolite. Frappez-le puis lancez-une bombe dans la vasque pour atteindre un couloir de sables mouvants.



Foncez de plate-forme en plate-forme (en prenant garde à votre endurance) en jetant des bombes dans les vasques. Arrivé dans la grande salle ensablée, continuez de plate-forme en plate-forme, en prenant garde aux élecpiouts enfouis dans le sable. De l’autre côté, tirez le chariot puis montez le chemin. Détruisez le gros rocher avec une bombe, puis partez à gauche. Faites rouler une bombe pour détruire un premier rocher, puis une seconde pour les trois du fond.



Tirez sur le chronolite avec le scarabée puis avancez en éliminant les babas mojos qui apparaissent, jusqu’à atteindre un coffre renfermant de la poussière déesse. Laissez-vous tomber en contrebas puis montez dans le chariot pour entrer dans le désert de Lanelle.

Désert de Lanelle
Descendez le chemin. Des crustaroules rôdent en bas. Evitez-les en passant de terre-plein en terre-plein. Lorsqu’ils chargent, s’ils se cognent au terre-plein, ils seront sonnés. Profitez-en pour les tuer. Sinon, tirez dessus au lance-pierre pour les assommer et les achever à l’épée. Continuez tout droit et montez sur la muraille d’en face, par l’éboulement à gauche. Récupérez le Virevoltant dans le coffre, sautez à gauche, sur la cage la plus proche et jetez une bombe dans le trou, au sommet de la suivante.



Descendez et activez le chronolite. Des technokoblins vont apparaître, attention à leur épée qui vous paralysera si vous la touchez. Frappez à l’opposé. Parlez ensuite au prisonnier, qui va améliorer votre scarabée et lui permettre de transporter des objets. Utilisez-le sur la bombe en haut de l’arbre, à gauche, puis larguez-la dans les vasques pour récupérer des rubis.



Faites de même sur les vasques de l’autre côté du mur, ainsi que sur l’élecpiout dans les sables mouvants. Dans le désert de Lanelle, n'hésitez pas à attraper les Virevoltants au filet ; ils sont essentiels à l'amélioration des boucliers.

Empruntez le chemin ainsi créé puis partez vers la gauche. Utilisez votre scarabée pour larguer des bombes sur les élecpiouts dans cette nouvelle zone, puis sur le premier crustaroule. Servez-vous alors de sa carapace pour récupérer de l’endurance et ainsi atteindre la plate-forme.



Répétez l’opération sur le second crustaroule pour atteindre un cube de la déesse. Un autre crustaroule va investir la carapace vide. Tuez-le à nouveau pour atteindre la sortie et une nouvelle zone de sables mouvants. À nouveau, utilisez votre scarabée sur la bombe au sommet du cactus et lâchez-la sur le premier crustaroule pour atteindre la plate-forme. Réitérez l’opération sur le second mais restez sur sa carapace pour profiter du courant et atteindre la sortie du désert.

Gorges de Lanelle
Une fois dans les gorges de Lanelle, utilisez le scarabée pour frapper le chronolite en hauteur.



Éliminez ou évitez les ennemis qui apparaissent et montez dans le chariot. Envoyez ensuite votre scarabée dans la souche à gauche et frappez le cristal rose pour ouvrir la grille. Envoyez-le à nouveau, mais cette fois sur la bombe en haut du cactus, pour la larguer dans le trou au sommet de la gigantesque souche, et ainsi activer le second chronolite.



Montez dans le chariot et sitôt que vous entrez dans la souche, une baba mojo va apparaître au plafond. Frappez-la d’un coup horizontal pour la tuer et passer sans encombre. Descendez du chariot, tuez les octoroks (foncez dans leur direction pour qu’ils se cachent et déposez une bombe à leurs pieds), puis parlez à Marpo au fond. Envoyez votre scarabée sur la bombe, puis larguez-la sur le pic rocheux le plus proche du chariot pour découvrir un chronolite. Frappez-le ensuite pour activer la zone. Tuez les deux technokoblins et parlez au robot pour qu’il vous indique la Raffinerie de Lanelle sur votre carte. Montez dans le chariot pour faire quelques mètres, tirez ensuite sur le chronolite qui vous fait face et remontez dans le chariot. Attention, préparez un éclat céleste pour frapper un cube de la déesse en chemin. Continuez en prenant soin d’éliminer ou éviter les octoroks puis sortez des gorges.

Désert de Lanelle



Vous revoici dans le désert. Avancez sur la première plate-forme, puis vers la seconde, sur votre gauche. Là, Fay apparaît et vous explique que vous vous trouvez sur une ancienne route. Placez des balises sur votre carte, afin de vous guider jusqu’à la croix. Faites exploser les rochers avec une bombe et activez le chronolite pour parler au robot. Revenez alors en arrière mais sans descendre de la muraille. Larguez des bombes dans les vasques, sur le mur d’en face et sur la fissure.



Activez le chronolite dévoilé et placez des balises pour rejoindre cette zone. Entrez dans la grotte du milieu, parlez au robot et donnez un coup d’estoc dans le générateur pour l’activer.



Revenez à la croix sur votre carte et descendez de la muraille par l’éboulement. Sur la terre ferme, partez à droite en longeant la paroi, jusqu’à trouver une faille dans le mur. Posez une bombe et entrez.



Longez le mur de droite et passez de plaque en plaque. Faites sauter le rocher central pour découvrir un chronolite. Activez-le puis, une fois le sable disparu, descendez et éliminez les quatre technokoblins. Allez au fond de la salle et placez l’œuf de crustaroule sur le plateau rouge, en le frappant à l’épée lorsqu’il n’est pas électrifié (ou en utilisant le scarabée). Montez sur le plateau pour relever la grille, ramassez l’œuf lorsqu’il n’est plus électrifié et faites le rouler rapidement (comme pour une bombe) dans le trou pour ouvrir la porte. Entrez et activez le générateur. Retournez ensuite dans le désert, et partez vers la gauche. Mais avant de vous lancer dans les sables mouvants, utilisez votre scarabée pour larguer des bombes sur les trois élecpiouts et l’oiseau au sommet de l’arbre. Courez vers la première plate-forme puis partez à droite, en prenant soin de placer des balises pour vous guider et atteindre la terre ferme. Montez sur la muraille et foncez pour éviter les crustaroules. Longez le mur de gauche et faites le tour du bâtiment pour trouver l’entrée.
À l’intérieur, longez le mur de droite en prenant garde aux crustaroules. Détruisez le rocher à gauche du bloc cubique pour découvrir le chronolite (mais ne l’activez pas). Passez sur la plate-forme de droite (avec les tonneaux), puis tuez le crustaroule. Montez sur sa carapace pour rejoindre le fond de la salle grâce aux courants.



Grimpez sur les cubes à gauche et récupérez le minerai d’Ordinn dans le coffre. D’ici, tirez votre scarabée sur le chronolite, puis utilisez-le à nouveau pour ramasser un œuf de crustaroule et le placer sur le plateau rouge. Faites le rouler dans le trou, comme précédemment et activez le dernier générateur.



Ressortez puis retournez au générateur principal (le X sur la carte). Activez le chronolite puis le générateur principal en plaçant les trois symboles comme sur la carte, à savoir : L’eau à neuf heures, l’électricité à midi et le feu à quatre heures.



Une fois le générateur en marche, la Raffinerie de Lanelle apparaît. Montez à son sommet grâce aux murs de lierre pour ouvrir le coffre qui s’y trouve puis entrez dans le bâtiment.

Raffinerie de Lanelle



Dans la raffinerie, commencez par éliminer les minigaths et les élecpiouts et larguez une bombe, avec votre scarabée, dans la vasque au fond à gauche, pour révéler un interrupteur. Activez-le, ainsi que celui de droite, pour ouvrir la grille qui protégeait l’accès au coffre. Dans la salle suivante, vous tombez nez à nez avec deux stalfydres, coupez-leur trois têtes chacun et débarrassez-vous des minigaths qui traînent. Poussez une des caisses de gauche contre l’escalier pour monter et sortir vers l’issue Nord.



Vous voici dans la grande salle principale où vous allez régulièrement revenir. Pour commencer, envoyez votre scarabée larguer une bombe sur les caisses de droite et libérer l’accès à l’échelle.



Montez-y pour récupérer une petite clé. Retournez dans la pièce précédente, puis ouvrez la porte à votre gauche. Tuez les deux Fugus au lance-pierre puis montez le mur de lierre. Envoyez votre scarabée sur la bombe au sommet du totem, juste au-dessus de l’entrée, et larguez-la sur les caisses à gauche.



Maintenant que la voie est débloquée, allez-y et montez à l’échelle pour ouvrir la grille qui protège le chronolite. Sans descendre de l’interrupteur, tirez sur le chronolite avec le scarabée pour l’activer. Descendez de l’échelle et détruisez ou évitez les sentinelles (coups latéraux pour les faire tomber, puis coup d’estoc dans « l’œil »). Descendez une nouvelle échelle et grimpez par la suivante, de l’autre côté du tapis roulant. Activez l’interrupteur et redescendez. Passez sur l’autre rive, en courant à contresens sur le tapis roulant.



Au bout, prenez à droite (à gauche vous trouverez un rubis rouge dans un petit coffre) et remontez les escaliers. Au bout du deuxième tapis roulant, détruisez la sentinelle avant d’activer l’interrupteur. Revenez en arrière et ouvrez la porte débloquée. 
Dans la pièce suivante, prenez à droite, descendez l’échelle puis remontez à la suivante. Longez le mur en sautant de cube en cube. Au bout, montez à l’échelle et ouvrez le coffre pour obtenir la jarre magique. Continuez de progresser, en tournant autour de la pièce dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (en bas, vous trouverez un crâne d’or dans un coffre), jusqu’à une plate-forme avec une autre échelle. Tuez les minigaths et montez. Soufflez le sable avec la jarre magique et sortez.

Vous revoilà dans la grande pièce principale. Poussez la caisse et retournez à l’entrée. Sortez par cette porte pour revenir dans la salle où vous aviez tué les deux stalfydres. Descendez immédiatement sur votre gauche et soufflez sur le sable pour libérer la caisse. Poussez-la sur l’interrupteur au sol pour ouvrir la dernière porte.



Ici, tuez le Fugu en le poussant contre le mur avec la jarre magique, passez sur la plate-forme d’en face, puis sur la suivante. Continuez sur la gauche jusqu’à la rive opposée. Éliminez le Fugu et foncez vers le gros tas de sable. Soufflez dessus pour révéler un chronolite. Frappez-le pour activer cette partie de la raffinerie. Revenez en arrière en sautant sur la plate-forme allumée et soufflez avec la jarre magique sur l’anémomètre en son centre afin de la faire avancer. Soufflez ensuite sur l’hélice au-dessus de la porte, passez et détruisez la sentinelle.



Descendez l’échelle et soufflez sur la plate-forme à gauche pour la ramener à droite. Prenez garde au sphérodrome qui patrouille. Renvoyez-lui ses projectiles avec un coup de bouclier et frappez ses drones, d’un coup horizontal pour l’un, vertical pour l’autre. Montez ensuite sur la plate-forme et soufflez sur l’anémomètre pour avancer. Sautez de l’autre côté et remontez à l’échelle. Détruisez la sentinelle puis soufflez sur l’hélice à côté de la porte pour l’ouvrir. Dans la pièce suivante, tuez les deux stalfydres. Soufflez ensuite le sable autour de la caisse pour la pousser contre le mur et monter à l’étage. Placez-vous en face de la porte grillagée et soufflez sur le sable de l’autre côté pour révéler un chronolite. Tirez dessus pour l’activer puis descendez tuer le totem vivant (soufflez dessus puis frappez les cristaux dans sa bouche).



Une fois fait, remontez et ouvrez le coffre pour obtenir la carte du donjon. Sortez pour revenir dans la salle principale.
Ouvrez votre carte et repérez la route pour traverser les sables mouvants. Soufflez sur le sable près du mur et rampez dans le trou pour accéder à un coffre. Continuez votre progression et, plus loin, soufflez à nouveau sur le sable près du mur pour révéler un second tunnel. Rampez également dedans pour accéder à une salle ensablée. Utilisez la jarre magique pour vous frayer un chemin sans vous faire embrocher par les herses.



Vous y trouverez de nombreux rubis verts, un petit coffre avec un rubis rouge et un interrupteur. Montez dessus pour ouvrir la porte du dessus et sortez. De nouveau dans la salle centrale, soufflez sur le sable face à vous pour libérer le chariot et activez le chronolite à l’intérieur.



Avancez en rythme avec ce chariot sur les passerelles qui apparaissent.

Attention au sphérodrome qui apparaît devant la porte. Ouvrez-la en soufflant sur l’hélice au-dessus et continuez à suivre le chariot, en prenant garde aux sentinelles.



Arrivé au bout du parcours, ouvrez la porte et partez à l’opposé de l’interrupteur, vers le gros tas de sable. Comme précédemment, soufflez dessus, activez le chronolite et suivez le chariot. En chemin, détruisez la sentinelle et soufflez sur l’hélice fixée au mur (attention, le chariot continue d’avancer). Une fois au bout du parcours, désactivez et activez à nouveau le chronolite pour repartir en sens inverse et passez par la porte désormais débloquée.



Dans cette pièce, avancez sur le tapis roulant désactivé, puis sur le mur de lierre (gare aux jets de vapeur, sur l’un comme sur l’autre). Allez à droite et lancez des bombes dans les vasques pour traverser. Soufflez le sable, activez le chronolite puis revenez sur vos pas. Détruisez la sentinelle puis courez de l’autre côté des tapis roulants afin d’activer l’interrupteur qui contrôle la plate-forme. Montez dessus puis amenez-la au bout à l’aide de la jarre magique. Détruisez le sphérodrome puis placez des bombes dans les vasques. Faites avancez la plate-forme vers son point d’ancrage, montez dessus et amenez-la à l’autre bout.



Montez sur la seconde plate-forme et faites-la avancer. En chemin, jetez des bombes dans les vasques. Frappez ensuite les cristaux dans l’ordre déterminé par les figures sur le mur opposé (le plus près de la porte, puis le plus éloigné, et enfin celui du milieu).



Ramenez la passerelle et sortez. Éliminez les deux totems, en prenant garde à ne pas marcher sur la zone du milieu, afin de ne pas les combattre tous les deux à la fois. Ouvrez ensuite le coffre pour obtenir le circuit antique. Revenez dans la pièce précédente, descendez l’échelle et remontez le tapis roulant jusqu’au bout pour ressortir. Dans la salle principale, montez à l’échelle tout de suite à gauche pour récupérer un rubis rouge dans un coffre et poussez la caisse. Revenez en arrière, empruntez les escaliers, activez le chronolite sur le chariot et suivez-le. Ouvrez la grande porte avec le circuit antique et dirigez-vous vers le boss : Moldgath, version adulte du minigath.

Boss : Moldgath
La carapace du Moldgath est impénétrable. Dans un premier temps, détruisez les yeux à l’intérieur de ses pinces. Frappez lorsqu’il les ouvre et sautez de côté pour l’éviter, lorsqu’il tente de vous attraper (Secouez la Wiimote et le Nunchuk s’il y parvient). Dans un second temps, une fois les pinces coupées, il va plonger dans le sable. Repérez sa position par rapport à la bosse au sol, et soufflez dessus avec la jarre pour le découvrir. Frappez ensuite son œil central d’un coup d’estoc.



À l’issue du combat, récupérez le réceptacle de cœur et, dans le long couloir suivant, envoyez le scarabée sur le chronolite au plafond.



Montez dans le chariot pour sortir de la raffinerie et assister aux bien courtes retrouvailles avec Zelda. Remontez alors dans le ciel, puis filez vers le Temple du Sceau. Là-bas, parlez à la vieille femme pour apprendre à jouer de la lyre.



Descendez ensuite au fond du vallon pour affronter le Banni. À la conclusion du combat, vous assisterez à une nouvelle cinématique. Ressortez ensuite du temple par sa porte latérale. Parlez à Marpo, puis approchez-vous des papillons. Jouez de la lyre pour faire apparaître une pierre à potins.



Retournez ensuite à Célesbourg.

Boss : Le Banni
Le Banni se réveille, il faut l’arrêter et le sceller à nouveau. Frappez ses orteils pour le faire tomber, puis dirigez-vous vers sa tête et frappez la stèle fichée dans sa tête, du bas vers le haut. Il va alors se relever et avancer à nouveau. Rattrapez-le en utilisant les geysers d’air pour remonter plus rapidement et réitérez l’opération deux fois de plus. Descendez ensuite au fond du vallon et frappez la stèle d’un éclat céleste, puis scellez-le en dessinant la figure qui s’affiche.

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