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 Zelda skyward sword épisode 16:Grand sanctuaire ancien !

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Samus Nitro
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MessageSujet: Zelda skyward sword épisode 16:Grand sanctuaire ancien !   Dim 4 Déc - 21:33

Grand sanctuaire ancien .

D’emblée, un bassin de lave vous empêche d’avancer. Tirez sur le cactus au-dessus pour la refroidir et faire apparaître une plate-forme éphémère. Passez et avancez jusqu’au pont détruit. Éliminez le bokoblin à droite et tirez sur le cactus à gauche pour créer une plate-forme qui va avancer avec le courant. Sautez dessus, tuez à l’arc les bokoblins sur la rive opposée, puis arrivé au bout, remontez le chemin pour récupérer une petite clé.



Laissez-vous tomber en contrebas, parlez à Aurélio, puis ouvrez la porte. Descendez, jusqu’à arriver devant une arène occupée par une magmain, sous la grille. Vos armes sont inefficaces contre elle. Commencez par éliminer les bokoblins en vue, avec l’arc (un à gauche, un à droite). Descendez ensuite dans l’arène et attirez la magmain vers la plate-forme à droite. Montez dessus et lorsque la magmain surgit, elle vous sert d’ascenseur pour atteindre le balcon.



Sautez dessus, montez les deux murs de lierre successifs, puis faites le tour pour atteindre l’autre balcon. Sautez en contrebas, près du point de sauvegarde et passez la porte. Un lézalfos sombre vous fonce alors dessus. Prenez garde à son souffle maudit, qui vous empêchera d’utiliser votre équipement durant quelques secondes. Tuez-le et passez la porte au bout du pont. Tuez ensuite les trois ténépiouts, les chauves-souris et les bokoblins. Lancez votre scarabée dans le trou au plafond, au-dessus du pont, pour larguer une bombe sur la statue cracheuse de lave, obstruée par des rochers.



Cela va créer un courant. Faites maintenant tomber le cactus pour créer une plate-forme et sautez dessus pour rejoindre l’autre rive. Passez la porte qui n’est pas verrouillée, soufflez sur la lave au sol avec la jarre, puis récupérez la clé dans le coffre.



Repartez ouvrir la porte fermée de la salle précédente. Poursuivez votre chemin jusqu’à un mur de flamme et sa statue de grenouille assoiffée. À l’opposé du mur de flamme, dans un renfoncement, vous trouverez un rubis rouge dans un petit coffre. Montez ensuite à l’étage pour récupérer cette fois un cristal maléfique, dans un autre coffre. Approchez-vous ensuite de l’ornement en forme de soleil, en face de la statue (toujours à l’étage). Un cactus trône en son centre. Frappez-le d’un coup d’estoc pour l’embrocher, puis jetez-le dans la gueule de la grenouille derrière vous.



Le mur de flammes maintenant éteint, vous pouvez désormais tuer les ennemis derrière. Passez ensuite la porte à droite pour vous retrouver dans une seconde arène. Seulement cette fois ce n’est plus une mais deux magmains qui vous attendent. Descendez et montez sur la plate-forme, comme la première fois, pour atteindre l’étage.

Donnez un coup d’estoc dans un cactus, redescendez dans l’arène et lorsqu’une magmain (ou les deux) surgit, frappez-la avec le cactus embroché pour la solidifier (avec un peu de chance, vous aurez les deux à la fois). Achevez-les ensuite à l’épée.



Sortez et descendez au fond de la piscine pour activer l’interrupteur et faire descendre le Mogma prisonnier. En remerciement, il vous offre les gants « collection spéciale ». Avec eux, vous pouvez désormais visiter les galeries souterraines. Creusez le trou le plus proche de la grille pour vous retrouver dans l’une d’entre elles. Avancez et détruisez les rochers friables d’un coup de Wiimote, puis lancez la bombe sur les débris. Dirigez-vous enfin vers la lumière pour sortir de l’autre côté. Soufflez la lave avec la jarre tout de suite à droite, puis creusez le trou pour descendre dans la galerie. Faites le tour, activez l’interrupteur pour ouvrir la grille et ressortez.



Prenez tout de suite à droite, éliminez le bokoblin et placez-vous sur le switch au sol pour ouvrir la grille. Revenez en arrière, tuez les trois bokoblins de l’autre côté du pont et traversez enfin avec le grappin. Passez la porte pour découvrir un second Mogma prisonnier. Dirigez-vous au fond à droite et creusez pour entrer dans la galerie et activer les deux interrupteurs. Faites le tour de la cloison, embrochez un cactus et jetez-le dans la gueule de la grenouille. Passez dans la pièce suivante et activez l’interrupteur mural pour libérer le Mogma. Ouvrez enfin le coffre pour obtenir la carte du donjon. Repérez le mur factice grâce à la carte (le mur qui fait face au coffre) et déposez une bombe pour le détruire.



Creusez ensuite pour entrer dans la galerie. Celle-ci est habitée par un mille-pattes. Poursuivez-le et frappez-le par l’arrière, plusieurs fois.



Sortez et ouvrez le coffre pour récupérer une petite clé. Grimpez ensuite sur le mur de lierre pour revenir dans la pièce précédente. Sortez, franchissez à nouveau le pont avec le grappin et, de l’autre côté de la porte, ouvrez celle qui est cadenassée. Suivez le chemin jusqu’à une rivière de lave. Tuez les deux bokoblins en hauteur et les deux ténépiouts, dans la lave à droite. Tirez ensuite sur le cactus pour créer une plate-forme et passer de l’autre côté. Ouvrez la porte en haut des marches, tuez les ennemis, montez les marches à droite et, à nouveau, tuez les ténépiouts. Entrez ensuite dans le trou, dans le renfoncement en bas des marches. Dans la galerie, activez l’interrupteur que le Mogma apeuré va de suite désactiver. Vous allez devoir le bloquer dans un coin. Le but ici est d’être rapide, en faisant fuir le Mogma et en n’hésitant pas à faire marche arrière pour le prendre à revers.

Il n’y a pas de méthode infaillible, donc prenez votre mal en patience pour l’attraper. Récupérez ensuite le quart de cœur dans le coffre et passez la grille maintenant ouverte. Tirez sur le cactus pour créer une plate-forme et passez sur l’autre rive.



Activez l’interrupteur au sol pour ouvrir la grille et entrez dans la galerie, juste derrière le point de sauvegarde. Dirigez-vous vers le haut et jetez la bombe sur les rochers qui bloquaient l’écoulement de lave. La galerie va alors rapidement se remplir de magma, fuyez en fonçant, en prenant garde à ne pas vous essouffler.



Sortez par la grille ouverte et redescendez. Tirez sur le cactus et laissez-vous porter par le courant. Passez sur l’autre rive, un peu plus bas et remontez les marches. Lisez la stèle, puis partez dans son dos pour tomber sur un cul-de-sac, avec de la lave en contrebas. Sautez du côté gauche, où la statue a les yeux fermés, et dirigez-vous en chute libre vers sa bouche. Une plate-forme va apparaître soudainement, utilisez votre parachâle pour atterrir sans encombre.



Passez la porte pour vous confronter à deux lézalfos sombres. Une fois vaincus, grimpez sur la hauteur et passez la porte. Montez l’escalier jusqu’en haut, en utilisant le grappin sur le lierre à mi-parcours. Ouvrez la porte et lisez la stèle. Vous allez devoir allumer les totems, en fonction du nombre d’ailes dont ils sont affublés.



Descendez dans la galerie et allumez le premier totem à gauche. Pour vous repérer, utilisez le bouton Z pour afficher le niveau du dessus en surimpression. Allumez ensuite le second à droite, redescendez pour jeter la bombe sur la roche, puis faites le tour pour allumer le totem tout en haut. Revenez en arrière et enflammez celui à côté de la bombe. Et enfin le dernier restant pour vous retrouver enfermé avec un mille-pattes. Tuez-le et ressortez récupérer le cristal étrange dans le coffre. Ressortez par la porte en haut des marches, placez-vous sur l’interrupteur pour ouvrir la grille et rendez-vous devant la grande porte qui mène au boss, sur le pont à droite (le point de sauvegarde ici, permet de retourner dans le ciel si besoin). Vous retrouvez alors une vieille connaissance : Ghirahim.

Boss : Ghirahim
La technique pour le battre reste globalement la même. Dans un premier temps, attirez sa main d’un côté et frappez le côté opposé. Il fera alors apparaître deux, puis quatre lames autour de lui, qu’il faut détruire sous peine d’encaisser des dommages. Ensuite, lorsqu’il sort son épée et se met en garde, frappez le côté opposé. Lorsqu’il lance ses lames sur vous, faites un coup circulaire. Enfin, quand il se téléporte, faites des saltos arrières pour l’éviter, puis frappez-le pendant le temps de latence qui suit son attaque.



Une fois vaincu, récupérez le réceptacle de cœur et sortez pour obtenir la flamme de Dinn. Retournez ensuite au Temple du Sceau et utilisez l’éclat céleste sur la porte du temps.



Vous êtes alors malheureusement interrompu par le réveil du Banni. Descendez en bas du vallon pour l’affronter à nouveau. Dès que vous l’avez scellé, retournez au Temple du Sceau pour activer enfin la porte du temps.

Boss : Le Banni
La technique est identique à la fois précédente, à savoir couper ses orteils puis frapper la stèle sur son front, du bas vers le haut. La différence c’est que désormais, il possède des bras et s’en sert pour grimper plus vite. Utilisez alors la mégatapulte d’Hergo pour le sonner. 
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